Карточная игра в России. Конец XVI – начало XX века. История игры и история общества - Вячеслав Вениаминович Шевцов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После этого понтер открывает свою карту и игроки начинают сравнивать ее с двумя открытыми картами в колоде банкомета.
Колода банкомета, как и сама игра, называется штоссом. Если первая карта в штоссе – дама (любой масти), то есть карта, совпадающая с картой понтера по достоинству, то ставку выиграл банкомет, независимо от того, какая карта идет второй.
Даже если вторая карта тоже дама (ситуация, когда лоб и соник совпадают по достоинству, называется плие), ставку выиграл банкомет. В этом случае говорят, что банкомет убил даму или что дама бита.
Если первая карта не дама, а вторая дама, то ставку выиграл понтер. В этом случае говорят: «Банкомет отпустил даму, дама дана, дама отпущена, дама есть, понтер нашел даму, понтер угадал даму».
Поставить карту, которая совпадет со второй картой в колоде банкомета, называется «угадать соника», или «выиграть соника».
Если ни первая, ни вторая карга не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол, то есть мечет штосс, и игроки начинают сравнивать карту понтера с третьей и четвертой картами штосса.
Каждая пара карт в мётке называется абцугом; лоб и соник – это первый абцуг.
Колода мечется до первой встретившейся дамы. Если дама легла направо, то есть оказалась первой, третьей, пятой – нечетной картой в штоссе, то она бита и, значит, выиграл банкомет, если легла налево, то есть оказалась второй, четвертой, шестой – четной картой в штоссе, – то она дана и, значит, выиграл понтер.
Если поставлено две или более карт, игра происходит точно таким же образом: каждая карта понтера или понтеров, встретившись однажды в штоссе, выходит из игры и не учитывается при дальнейшей мётке штосса. Колода мечется до тех пор, пока не встретятся все карты, на которые сделаны ставки.
Существует несколько разновидностей штосса.
Игра третями
В зависимости от соответствия масти карты, поставленной понтером, и карты того же достоинства, первой встретившейся в штоссе, различают: цветную, полуцветную и простую карты.
Цветная – если масть совпадает; полуцветная – если совпадает цвет, а масть не совпадает (если понтер поставил даму пик, а убита дама треф, то говорят, что банкомет убил полуцветную карту); простая – если не совпадает цвет.
За цветную карту считается полный куш, за полуцветную – две трети куша, за простую – одна треть куша.
При игре третями куш должен всегда быть кратным трем, то есть поставленная сумма должна без остатка делиться на три.
Игра в полкуша
Любому игроку понятно, что преимущество, перевес в штоссе – на стороне банкомета, так как карта банкомета идет первой в каждом абцуге. В случае плие выигрывает банкомет, а не понтер; к тому же следу-ющая, третья карта опять принадлежит банкомету. Чтобы уравнять шансы партнеров на выигрыш, существует условие «в лоб полкуша». Оно означает, что если поставленная понтером карта была убита «в лоб», то есть первой картой в штоссе, понтер платит половину ставки – полкуша. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно играть с условием «в лоб целиком». Поскольку перевес в этой игре на стороне банкомета, мечут и понтируют по очереди.
Игра с наживкой
Наживка – это договорное условие, которое можно применить в любой из разновидностей штосса; за определенное событие выплачивается премия:
а) за выигрыш по результату мётки;
б) за выигрыш по первой карте и так далее.
Комбинации штосса
Сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт, на которые делает ставки понтер, позволяет создать очень большое количество вариантов игры в штосс, называемых комбинациями. Перечислим несколько наиболее распространенных комбинаций:
а) две карты, третями, в лоб полкуша (самая распространенная – ни понтер, ни банкомет не имеют пре-имущества);
б) две карты, третями, в лоб целиком (перевес на стороне банкомета);
в) две карты, целиком, в лоб полкуша (перевес на стороне понтера при игре ровными кушами);
г) две карты целиком, в лоб целиком (перевес на стороне банкомета).
Наиболее распространены комбинации, в которых понтер ставит две карты. Две поставленные карты называются парником.
Играют также в комбинации, где понтер ставит одну, три, четыре, пять и более карт. Каждая лишняя карта, если общее количество карт нечетное, увеличивает преимущество банкомета; если количество карт четное, а играют в лоб полкуша, – понтера. При игре в лоб целиком каждая лишняя карта увеличивает преимущества банкомета, но нечетное число карт лучше для банкомета, чем четное: 3 карты лучше, чем 4, но хуже, чем 5.
Кроме того, существует много комбинаций, построенных на дополнительном условии, например: в лоб – вдвойне, в сомиках – вчетверне; три карты в лоб целиком, тринадцатая карта считается цветной и принадлежит понтеру. Любую комбинацию в штоссе можно рассчитать математически и вычислить перевес.
Увеличение ставки
Существует общепринятое договорное условие, по которому понтер имеет право увеличивать ставку в следующей метке после того, как «нашел карту», то есть выиграл, в предыдущей метке.
Ставка увеличивается, как правило, не более чем вдвое. Существует понятие «ставить по игре», означа-ющее зависимость между величиной выигрыша и увеличением куша. Если понтер получил максимальный выигрыш, угадал, например, две цветные карты, он может повысить ставку в следующей метке вдвое; если выигрыш равен примерно половине максимального, ставку нужно увеличивать примерно в полтора раза, и так далее.
Банкомет имеет право не соглашаться метать по той ставке, которую назначает понтер, и предлагать изменить ее (если только особо не оговаривалось условие, что ставки принимаются без ограничений: «от вольного куша», или «вольным кушем»).
После того как понтер проиграл очередную ставку, он ставит первоначальную ставку (или, как говорят, ставит от начального куша). Каждый из игроков имеет право прекратить игру после любой метки.
Заключение
Игральные карты представляют собой многовариантную игровую систему, образующую как множество видов карточных игр, так и множество комбинаций в рамках одной игры. Организуемый посредством игральных карт игровой процесс протекает в определенных пространственно-временных рамках в соответствии с различными правилами и является самоценным и азартным действием. В общем виде карточные игры можно разделить на азартные, в которых результат зависит от случая и непременно связан с денежным выигрышем, а игровой процесс относится к сфере эмоционального, аффективного поведения; коммерческие, результат в которых зависит от уровня владения правилами, стратегией игры и в меньшей степени ориентирован на денежный выигрыш; гадания как способ прогнозирования различных событий; пасьянсы как интеллектуальную задачу, приносящую внематериальное удовлетворение.
Игра в карты в различном предметном выражении прослеживается во многих культурах Древнего Востока. Первое свидетельство об





