Карточная игра в России. Конец XVI – начало XX века. История игры и история общества - Вячеслав Вениаминович Шевцов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На карту, с которой пошел партнер, обязательно нужно положить самую старшую, но если партнер пойдет с короля, а у вас на руке туз, то перебивать его не нужно.
Если партнер выйдет с дамы, а у вас на руках туз, то в начале игры следует сбросить на даму фоску, в конце – перекрыть. С мастей, которых нет у противников, ходить не следует.
Ходить со второй дамы или со второго валета в масти следует только тогда, когда на руках нет никакой игры.
Если игра «разделилась» между всеми четырьмя игроками, то полезнее скрывать свою игру, но если она у партнеров хорошо складывается, то следует разыгрывать ее как можно понятнее и яснее.
Отвечать в масть противников никогда не нужно.
Ходить с тринадцатой карты нельзя, если не все козыри вышли.
Не следует делать выход с одиночной карты, это может ввести в заблуждение партнера. Гораздо лучше, имея на руках одиночную карту, дождаться выхода в нее противников. Тогда второй заход в эту масть можно будет взять козырем.
Когда один из игроков показал, что у него сильна такая-то масть, и делает ренонс в другой, то его партнер должен, если у него имеется одиночная карта сильной масти, ходить с нее, а потом уже ходить в ту масть, которую тот будет перебивать козырями, иначе может случиться так, что оба партнера станут перекрывать козырями масти, в которых у них ренонсы.
Имея четырех козырей, не следует перекрывать ими карты, которые, по всей вероятности, может взять партнер.
Имея две ровные карты, например короля и даму, ходить следует со старшей, то есть с короля, но класть на взятку при постороннем ходе следует даму.
Имея туза и короля, следует выходить сначала королем, чтобы показать этим партнеру, что туз находится в вашей же руке. При коронке, то есть тузе, короле и даме, первый выход должен быть с дамы.
Тринадцатую карту перекрывать козырем не следует, если вы сидите не последним.
Если необходимо ходить с козырей, начинать следует всегда с самого старшего.
Первая карта, сбрасываемая партнером, бывает всегда от его слабой масти, и потому в эту масть ходить не следует.
Главное условие игры в вист – внимание к выходам как партнера, так и противников. Непременно нужно держать в уме двадцать шесть карт (свои и партнера), которые необходимо угадывать, причем всегда более вероятно, что из десяти случаев только в четырех у игрока, сидящего слева, будет высшая карта той масти, с которой делает выход игрок, сидящий справа. Всегда следует надеяться, что у партнера есть, но крайней мере, две довольно значительные карты той масти, которая у вас слаба.
Подсчет очков и запись
Очки подсчитываются после окончания каждого розыгрыша. Взятки партнеров и очки в этих взятках считаются вместе для каждой пары игроков.
Взятки собирает один из партнеров каждой стороны; запись также ведется одним из игроков.
За каждую взятку, взятую сверх шести законных, начисляется по 2 очка. Такая взятка называется леве (от фр. levee – «взятка»).
За онеры очки начисляются следующим образом: все пять фигур, находящиеся у одного игрока или разделившиеся на двоих партнеров, составляют пять онеров, за них записывается 5 очков, за четыре онера – 4, за три – 2. Онеры имеет право записывать та сторона, у которой их оказалось больше во взятках. Если у одной пары во взятках оказалось два онера, а у другой три, то пишет вторая пара за три онера. При этом старшинство онеров роли не играет.
Последовательность карт одной масти, начиная от туза, состоящая не менее чем из трех карт, называется коронкой. За коронки записывается: туз – король – дама некозырные – 5 очков, козырные – 10; туз – король – дама – валет некозырные – 10, козырные – 20; туз – король – дама – валет – десятка некозырные – 20, козырные – 40; от туза до восьмерки некозырные – 25, козырные – 50 и так далее, до двойки включительно, прибавляя к каждой лишней некозырной карте по 5 очков, а к козырной – по 10.
За взятые 12 взяток (малый шлем) дополнительно к 12 очкам за 6 леве записывается премия в 10 очков к онерам.
За взятые все 13 взяток в игре (большой шлем) дополнительно к 14 очкам за 7 леве записывается премия в 20 очков к онерам.
За окончание (выигрыш) в партии записывается 5 очков.
За окончание (выигрыш) робера записывается 10 очков.
Запись ведется следующим образом. Каждая сторона играющих ведет свою запись. Проводится горизонтальная линия, над которой записывают онеры, коронки, штрафы за противниками, премии за малый и большой шлем, очки за окончание партии или робера, кроме очков за леве. Внизу ведется счет очков за взятые леве.
Верхняя запись пишется полностью, результат не суммируется до окончания партии. Нижняя, наоборот, представляет собой сумму очков за взятые леве. Как только нижняя запись одной из сторон достигнет 10 (взяты пять леве), партия считается оконченной (выигранной). После этого происходит подсчет очков в верхней части с прибавлением очков за леве в нижней части.
Чтобы выиграть полный робер, необходимо выиграть две из трех партий.
Если какая-нибудь из сторон выиграет партию с нулем, то есть при подсчете у нее окажется очков меньше, чем у противников, то партия остается за нею.
Винт
Винт – коммерческая карточная игра, представляющая собой смешение виста и преферанса. От преферанса в винте заимствованы переговоры (торговля), от виста – розыгрыш и некоторые термины (робер, леве, шлем и так далее).
Описание игры
Играют в винт вчетвером, двое надвое. Кто с кем играет, разыгрывается жребием: игроки, вытянувшие при выборе места две младшие карты, становятся партнерами, садятся vis-a-vis, то есть напротив друг друга, и играют против другой пары. Играют одной колодой карт в 52 листа. Игра сочетает в себе элементы розыгрыша и выкладывания комбинаций карт. Выигрывает партию пара игроков, первой набравшая в записи леве 500 очков. Сторона, выигравшая две партии подряд или две партии из трех сыгранных, выигрывает робер, то есть полную партию.
Правила игры в винт
Раздача карт и переговоры
Сдают по одной карте за раз, а всего по 13 карт каждому игроку. Козырь не вскрывается.
Первое слово в переговорах принадлежит сдающему, далее – по часовой стрелке.
В каждую очередь позволительно делать только одно назначение.
Игра назначается из расчета





