Карточная игра в России. Конец XVI – начало XX века. История игры и история общества - Вячеслав Вениаминович Шевцов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для человека первобытности удачная охота в меньшей степени обусловливалась личными способностями: «Если животное убивалось, то это происходило не потому, что стрелок был ловок или стрела была хороша; это происходило оттого, что охотник знал заклинание, подводящее зверя под его стрелу, потому что он имел над ним магическую власть в виде мешочка с волосками и так далее. Так получается концепция, что орудие работает не в силу прилагаемых усилий… а в силу присущих ему волшебных свойств»[520]. Магическая власть над природой, обеспечивающая вечное изобилие, хранится в царстве предков-родоначальников, которые «сильны в силу того, что они находятся в ином мире, откуда идут все начала»[521]. Приобщившись к частичке этой власти и перенеся ее в мир людей, можно было «добиться совершенного производства стрел, не знающих промаха»[522].
В этих особенностях первобытного мышления кроются и представления о беспроигрышных картах, которые при любом уровне способностей их владельца и вне зависимости от случая приводят к выигрышу. Их потустороннее происхождение и волшебную силу выдает золотая окраска («однозолотные карты»). Так же, как и другие «золотые диковинки» (утка – золотые перышки, золотые яблоки и так далее), это «утратившие свою магическую функцию предметы из потустороннего мира, дающие долголетие и бессмертие»[523]. «Заряженные» магической силой карты герой получает от старца (5), царя (3), Христа (1), исправника (1) или обнаруживает в волшебном доме (3), то есть получает как дар от положительных, «своих» персонажей или как результат путешествия в их мир. Эти загробные дарители представляют собой рационализированных Ягу-хозяйку, животных-помощников, умерших родителей, в свою очередь также производных от образов тотемного предка и старших родичей, осуществлявших посвящение[524]. Даритель благоволит к герою и удовлетворяет обращенную к нему просьбу зачастую немотивированно, поскольку он помогает «своим» потомкам («Дай карты, чтоб не обыграл меня никто, дай орехи, чтоб не расщелкнул никто, сделай торбочку для них»[525]). Высокая степень этого расположения – в принесении героем предку-дарителю жертвоприношения в форме оказания какой-либо услуги (например, пощадить царевну, воскурить ладан, подать милостыню нищему старцу или Христу) или в успешном прохождении обряда инициации[526].
Получив волшебное средство (карты) или набор этих средств (карты, неисчерпаемый кошелек; карты, железный молоток, клещи и так далее), сказочный герой вступает в поединок со своим антагонистом. Принимая во внимание только те варианты, когда поединок происходит в форме игры и помещен в композицию волшебной сказки, в большей степени, чем бытовая, сохранившей свои исторические корни, можно выделить следующие его типы: игра с чертом, кикиморой и нечистыми духами, которые мучают царевну (9); игра с самой царевной (5); игра с волком-самоглотом, буй-волком (2).
В первом случае в собирательном образе черта легко узнать переосмысленного в рамках христианской демонологии тотемного предка. Причем предка «чужого», вредоносного, способного вселяться в человека и приносить ему боль и страдания. Герой обыгрывает и подчиняет этого злого духа благодаря магической силе волшебного предмета. Хитростью (как правило, обманным договором) заключает его в ранец, а затем уничтожает (под молотом кузнеца) или теряет.
Во втором случае образ царевны сопоставим с представительницей чужого рода, обладающей своими духами-помощниками. Герой с легкостью обыгрывает приближенных к ней светских персонажей (генералов, министров, царя), но при встрече с самой царевной терпит поражение. Здесь одних карт или кошелька уже недостаточно – царь-девица более могущественна и хитростью похищает волшебные предметы («И приказала она тайно служанке поднести ему рюмку усыпляющего зелья… Тогда отобрала она у него кошелек с золотом и карты однозолотные… и приказала в навозную яму бросить»[527]). Герой вынужден вновь прибегнуть к помощи старца или побывать в ином мире, чтобы обзавестись более действенным средством – волшебными яблоками, у отведавшего которые либо вырастают рога, либо он становится писаным красавцем. Царевна, поддавшись искушению стать еще красивее, «украшает» свою голову рогами, просит героя помиловать ее, возвращает украденное и, будучи высечена железными прутьями (реминисценция ритуальной дефлорации), признает над собой власть мужа.
Наконец, волк-самоглот (сын Бабы-Яги, тотемистический реликт) играет с условием, чтобы герой не уснул, в противном случае его ждет смерть, а игра на связывание рук с коварной сестрой должна была закончиться появлением ее вооруженного сообщника.
Во всех упомянутых случаях партнеры по игре демонстрируют изначальную враждебность к герою, они – представители «чужого» мира, которые испытывают на наличие магических способностей, полученных из царства мертвых или от его представителей. Игровой поединок прямо или косвенно приближал героя к конечной цели повествования – женитьбе[528], что также наводит на мысль об испытании на наличие «магической вооруженности».
В большинстве случаев (11 из 16) сказочные антагонисты сами предлагают игру как способ соревнования в силе, поскольку сфера случайного неподконтрольна обычному человеку. Естественно, что без помощи предка-покровителя герой не стал бы героем и его ждала бы неудача и судьба своих «безоружных» предшественников («…еще ли жив солдат, или замучили его черти, или поела моя дочь»[529], «И была она [царевна) большая мастерица играть в карты. Изо всех стран съезжались к ней цари и царевичи, короли и королевичи, князья и бояре, но никто не сумел ее обыграть ни единого разу»[530]; «…играли, играли, дурак не вытерпел – совсем заснул. Волк-самоглот разбудил его: «Что, заснул? Теперь съем тебя со всеми косточками»[531]; «Иван-богатырь… просил родную свою сестру, чтобы она развязала ему руки, но она… побежала в ту комнату, где был есаул, и сказала ему, что брат ее стоит связан»[532]).
В отличие от привычного трудового состязания, в котором герой русского фольклора с легкостью побеждал черта[533], в игровом состязании он мог одолеть или подчинить своего противника только благодаря использованию или демонстрации «заряженного» магической силой предмета. В роли такого предмета выступают карты («Вдруг в самую полночь явилась нечистая сила и прямо к солдату: «Давай, солдат, в карты играть!» – «Ладно, – говорит солдат, – только с условием – на мои карты»[534]), предмет из таинственного для черта материала (чугунный человек с пружинами, железные орехи, когти и так далее), неисчерпаемый кошелек («Сколько она [Марфа-царевна] не выигрывала денег, у него все не убывает»[535]), вышитое женой-помощницей полотенце («Ведь твоя жена мне родной сестрой доводится, а я ведь этого не знал, чуть не съел тебя»[536]), стул («кто на него сядет, тот всех обыграет»[537]), наконец, яблоки как последний аргумент в борьбе с царь-девицей. В трансформированном виде, под влиянием современных сказочнику религиозных представлений, помощь предков выступает как





