Карточная игра в России. Конец XVI – начало XX века. История игры и история общества - Вячеслав Вениаминович Шевцов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Экономист Т. Веблен считал, что азартные игры позволяют продемонстрировать денежную платежеспособность и несвязанность с обременительным «недостойным» трудом.
Конечно же, не могла обойти вниманием это явление и психология. Современные психоаналитики в своих исследованиях развивают теорию З. Фрейда, согласно которой азартные игры по степени эмоциональной насыщенности замещают непосредственное удовлетворение сексуальных потребностей. По словам американского психиатра Р. Гринсона, «проигрывая деньги, игрок испытывает чувство извращенного удовольствия сродни мазохизму. Он старается максимально продлить это приятное для него состояние… Обыденная жизнь с ее проблемами, тревогами и трудностями вызывает у подобного типа людей иррациональный животный ужас, по сравнению с которым страх проигрыша кажется несущественным и воспринимается как положительный эмоциональный фактор. Мнимая схватка за карточным столом служит сублимацией коллизий реальной жизни»[3].
В заключение характеристики азартной игры уместно привести высказывание Й. Хейзинги, с которым можно как согласиться, так и не согласиться: «Азартные игры сами по себе суть примечательные культурные объекты, однако с точки зрения культуросозидания их надо признать непродуктивными. В них нет прока для духа или для жизни»[4].
Кроме азартных игр, существует большое количество коммерческих карточных игр, в которых результат в большей степени определяется умениями, способностями и опытом играющего, чем случайными факторами. К таким играм относятся короли, ломбер, пикет, памфил, вист, винт, бридж, преферанс, скат, бостон и другие. Эти игры основываются на розыгрыше (играющие кладут карты и берут взятки), составлении комбинаций (различные сочетания карт по мастям и достоинствам), переговорах (торг между играющими за прикуп), объявлении козыря или «стоимости» игры, записи (счет, ведущийся в процессе игры) и многовариантности раскладов и игровых ситуаций. В отличие от азартных, коммерческие игры характеризуются более длительным игровым процессом.
Элемент случайного представлен в виде раздачи карт, однако хорошие карты, выпавшие неопытному игроку, не могут гарантировать ему стопроцентного успеха, как в играх азартных. Сложность правил в некоторых перечисленных играх практически не оставляет шансов слабому игроку победить профессионала. При высоких денежных выигрышах за набранные очки грань между коммерческими и азартными играми становится очень непрочной. Известен случай, когда в пикет в Английском клубе в Петербурге было проиграно несколько сотен тысяч рублей, а при игре «в дурачки» выигрыш мог достигать нескольких десятков тысяч рублей[5].
В коммерческие карточные игры нельзя играть с безоглядным увлечением и горячностью, азартность игроков уравновешивается определенной умственной нагрузкой (выбор оптимальной стратегии игры, расчет возможных ходов противников или партнеров, умение ориентироваться в большом количестве правил, внимание при ведении записи). Так, бридж требует от играющих таких же интеллектуальных способностей, как и шахматы. С 1932 года проводятся европейские и мировые чемпионаты по спортивной игре в бридж, в который в настоящее время играют около 200 миллионов человек.
Некоторые карточные игры сочетают в себе качества азартных и коммерческих. Например, в покере выигрывает произвольно получивший наилучшую комбинацию карт, но увеличение ставок требует от игроков знания психологии. В пикете игрок получает очки за розданные карты и может обменивать их на карты из прикупа для составления наилучшей комбинации, после этого происходит розыгрыш, и очки начисляются за взятки.
Сделанные наблюдения позволяют некоторым образом расширить определение карточной игры, приведенное в начале главы, в ущерб его лаконичности и естественности. Карточная игра – это самоценное азартное действие, организуемое посредством игральных карт, в определенных пространственно-временных рамках в соответствии с различными правилами. В ряду аналогичных настольных игр карточная игра обладает рядом отличительных признаков: бумажный носитель и печатный способ изготовления; высокая степень комбинативности; повышенный знаковый статус; материальный интерес, обусловливающий использование не предусмотренных правилами «технологий» и арготической лексики.
Ограничивая внеигровые значения феномена игры рамками карточной игры, обозначим их как относящиеся к сфере мировоззрения (образ мировосприятия и модель поведения, символические речевые формы, текстовая тема, формы архетипического мышления), психологии (эмоции, патологическое пристрастие, компенсация), досуга (структурирование времени) и экономики (форма обогащения или расточительства). По-дробное раскрытие этих внеигровых значений будет осуществлено в последующем, более конкретизированном изложении.
История игральных карт, как и всякого давно ставшего привычным явления, уходит в далекое прошлое человеческой культуры, и чем далее от современности, тем более размыты и загадочны авторство, время и место возникновения этого простого и в то же время совершенного изобретения.
Уже в XVII веке европейские ученые заинтересовались историей возникновения игральных карт, однако свои предположения им приходилось основывать на полулегендарных источниках. В настоящее время с определенностью можно говорить лишь о том, что карты – это поликультурное изобретение, известное на протяжении многих столетий в восточных странах и 600 лет в Европе как принадлежность гадания, магии и азартной игры.
В Китае, в связи с изобретением печатания, игральные карты упоминались в 969 году нашей эры. В энциклопедии Чинг-Цзе-Тунга, попавшей в Европу в 1678 году, утверждалось, что карты были изобретены в Китае в 1120 году для наложницы императора Сен-Го. Китайские карты по сво-ему рисунку были очень схожи с бумажными деньгами и в кризисные периоды имели хождение в качестве средства платежа. Индийские карты по стратегии игры напоминали скорее шахматы. Они состояли из восьми армий, или мастей, каждая из которых имела короля и визиря. Игра заключалась в защите короля всеми остальными фигурами и простыми солдатами (пешками, или нумерованными картами) его масти.
Возникновение карт в Древнем Египте связывают с именем Гермеса Трисмегиста («трижды величайшего») – полумифической личности, отождествляемой с египетским богом мудрости и письма Тотом. Согласно одному из преданий, Гермес Трисмегист доверил своим ученикам священную книгу Тота, посредством которой могло быть осуществлено возрождение человечества. Постичь содержание книги был в состоянии только посвященный в значение отдельных символов и иероглифов, которыми были написаны ее 78 листов. Эти листы и представляли собой так называемые карты Таро (Тарот), или Арканы Таро. Причастные к тайне сокровенной символики, опасаясь, что она может исчезнуть вместе с их существованием, отдали карты Таро на сохранение обыкновенным людям. Так листы священной книги превратились в колоду игральных карт, а некое древнее знание действительно сохранилось и до наших дней.
Китайская игральная карта времен династии Мин (около 1400 года)
Слово «таро», или «тарот», в переводе с древнеегипетского означает «королевская дорога», а «аркан», вероятнее всего, происходит от латинского arcanum (тайна). Карты Таро обычно разделяют на три части: главные арканы (21 карта), малые арканы (56 карт) и нyлевой аркан (карта со знаком 0). Главные арканы состоят из пронумерованных карт с особыми названиями: царица, отшельник, умеренность, солнце и так далее. Малые арканы делятся на





