Роботы наступают - Мартин Форд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Они дали программе полную свободу: она могла самостоятельно отпускать маятник, а затем тщательно изучать полученные данные о его перемещениях с целью вычисления математических уравнений, описывающих поведение маятника. Алгоритм контролировал все аспекты эксперимента; при каждом повторении он случайным образом выбирал положение, из которого маятник должен был начать движение, а затем выполнял анализ и выбирал новое положение, которое с наибольшей вероятностью должно было приблизить его к пониманию законов, определяющих движение маятника. Липсон отмечает, что система «не является пассивным алгоритмом, который выступает в роли простого наблюдателя. Она задает вопросы. Это — любопытство»{147}. Программе, которая позже получила название «Эврика», хватило несколько часов, чтобы сформулировать ряд физических законов, описывающих движение маятника, включая второй закон Ньютона; при этом она смогла сделать это, не получив предварительно никакой информации о физике или законах движения и не будучи запрограммированной на их изучение.
В «Эврике» применяется генетическое программирование — метод, повторяющий принципы биологической эволюции. Алгоритм начинает с составления уравнений путем случайного сопоставления различных строительных блоков, состоящих из математических выражений, а затем проверяет, насколько хорошо получившиеся уравнения соответствуют данным[31]. Уравнения, которые не проходят проверку, отбраковываются, а те, которые демонстрируют определенный потенциал, перекомпоновываются таким образом, чтобы в конечном итоге из них могла получиться точная математическая модель{148}. Процесс нахождения уравнения, описывающего поведение естественной системы, уж точно нельзя назвать пустячной задачей. По словам Липсона: «[П]режде на создание одной прогнозирующей модели у [ученого] могла уйти целая жизнь»{149}. Шмидт добавляет: «[Ф]изики вроде Ньютона и Кеплера могли бы запустить этот алгоритм на компьютере и всего после нескольких часов вычислений получить законы, объясняющие падение яблока или движение планет»{150}.
Когда Шмидт и Липсон опубликовали статью с описанием своего алгоритма, на них обрушился шквал запросов на получение доступа к их программе от других ученых. В связи с этим в конце 2009 г. они решили сделать «Эврику» доступной через Интернет. За прошедшее с того момента время с помощью этой программы удалось получить интересные результаты в ряде областей науки, включая упрощенный вариант уравнения, описывающего биохимическую природу бактерий, которую ученые до сих пор не могут до конца понять{151}. В 2011 г. Шмидт основал в районе Бостона стартап Nutonian, Inc. с целью коммерциализации «Эврики» в качестве инструмента анализа больших данных как в бизнесе, так в научной сфере. Одним из результатов проделанной работы стал перенос «Эврики» — по примеру системы Watson компании IBM — в облачную среду и превращение ее в приложение, которое доступно другим разработчикам ПО в виде встраиваемого модуля.
Большинство из нас склонны — что вполне естественно — связывать идею творчества исключительно с мозгом человека, но будет нелишним напомнить, что сам наш мозг — несомненно самое сложное «изобретение» из всех ныне существующих — является продуктом эволюции. С этой точки зрения вряд ли стоит удивляться тому, что очень часто при попытке создания способных к творчеству машин используются методы генетического программирования. Суть генетического программирования заключается в том, чтобы научить компьютерные алгоритмы проектировать самих себя путем естественного отбора в соответствии с описанными Дарвином принципами. Все начинается с генерирования случайного компьютерного кода, который затем многократно редактируется с помощью методов, имитирующих процесс полового размножения. Время от времени в код вбрасывается случайная мутация, в результате чего процесс его формирования может пойти совершенно другим путем. Появляющиеся новые алгоритмы подвергаются проверке на пригодность, в результате которой они либо выживают, либо — что происходит намного чаще — умирают. Одним из ведущих исследователей в этой области является профессор Стэнфордского университета, специалист в области информационных технологий и консалтинга Джон Коза. Он проделал большую работу по использованию генетических алгоритмов в качестве «средств автоматизации изобретательской деятельности»[32]. Коза привел по меньшей мере семьдесят шесть примеров того, как в результате использования генетических алгоритмов были получены результаты, способные конкурировать с плодами работы инженеров и ученых. Приведенные им примеры относились к самым разным областям, включая проектирование электрических цепей, механические системы, оптику, восстановление ПО и гражданское строительство. В большинстве из них алгоритмы воспроизвели существующие разработки, но по крайней мере в двух случаях генетические программы сумели создать патентоспособные изобретения{152}. По мнению Коза, генетические алгоритмы обладают неоспоримым преимуществом перед разработчиками-людьми, поскольку не ограничены рамками сложившихся представлений; другими словами, они с большей вероятностью могут найти принципиально новый подход к решению проблемы{153}.
Если исходить из предположения Липсона о способности «Эврики» проявлять любопытство и утверждения Коза об отсутствии у компьютеров предубеждений, придется допустить, что творчество не является чем-то, выходящим за пределы возможностей компьютеров. Окончательно поверить в это можно только в том случае, если компьютер сумеет создать что-нибудь, что человек сочтет произведением искусства. Мы воспринимаем художественное творчество — наверное, в большей степени, чем любой другой вид интеллектуальной деятельности, — в качестве уникального проявления человеческого сознания. Как заметил журналист Time Лев Гроссман: «Создание произведения искусства относится к одному из тех видов деятельности, которые мы связываем с людьми — и только с людьми. Это — акт самовыражения; вы не можете заниматься этим, если у вас нет своего "Я"»{154}. Если мы признаем саму возможность того, что компьютер может быть настоящим художником, нам придется полностью пересмотреть свои представления о природе машин.
В фильме 2004 г. «Я, робот» главный герой, которого играет Уилл Смит, спрашивает робота: «Может робот написать симфонию? Может робот взять холст и превратить его в прекрасный шедевр?» В своем ответе — «А ты можешь?» — робот исходит из того, что, по правде говоря, подавляющее большинство людей тоже неспособны на это. Однако если бы Смит задал свой вопрос в 2015 г., то он бы получил куда более уверенный ответ: «Да».
В июле 2012 г. Лондонский симфонический оркестр исполнил композицию под названием «Переходы — в бездну». Один из критиков назвал ее «утонченной и восхитительной»{155}. Это событие стало первым в истории случаем исполнения именитым оркестром музыкального произведения, полностью написанного машиной. Автором композиции был Iamus — кластер компьютеров, на котором запущен алгоритм искусственного интеллекта с уклоном в музыку. Iamus (назван в честь героя греческой мифологии, как считалось, он мог понимать язык птиц) был разработан исследователями из Университета Малаги в Испании. Система начинает работу с минимальным набором информации, включая, например, тип инструментов, которые будут использоваться при воспроизведении музыки, а затем без какого-либо вмешательства со стороны человека за считаные минуты создает сложнейшие композиции, способные вызывать по-настоящему сильную эмоциональную реакцию у слушателей. Iamus уже написал миллионы уникальных композиций в классическом для модернизма стиле; вероятно, в будущем он будет адаптирован и к другим музыкальным жанрам. Подобно «Эврике», за созданием Iamus последовало учреждение стартапа с целью коммерциализации технологии. Новая компания под названием Melomics Media, Inc. начала продавать музыку через интернет-магазин, похожий на iTunes. Вся разница в том, что продажа созданных Iamus композиций не обуславливается требованием об авторских отчислениях, благодаря чему покупатели могут использовать эту музыку так, как им заблагорассудится.
Музыка — не единственный вид искусства, который освоили компьютеры. Профессор Симон Колтон из Лондонского университета, занимающийся креативными компьютерными вычислениями, создал программу искусственного интеллекта под названием The Painting Fool, к которой, как он надеется, в будущем все будут относиться как к серьезному художнику (рис. 4.1). «Цель проекта — не разработать ПО, которое будет обрабатывать фотографии, чтобы они были похожи на рисунок; для этого уже многие годы используется Photoshop, — отмечает Колтон. — Цель — проверить, могут ли люди воспринимать творчество компьютерной программы как что-то, заслуживающее внимания само по себе»{156}.