Серый дворф. Первые шаги (СИ) - "Mantikor123"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поехали, первым сюрпризом стала то, что тяжелый доспех — это навык, который могут выучить все. При чем, если у тебя есть навык тяжелой брони, ты можешь носить среднюю и легкую и даже балахоны, только вот бонусов от навыка не будет, но не будет и штрафа. А самое пикантное в этом, что скажем, эльф вполне может одеть тяжелую броню орков, но даже с навыком получит такие штрафы, что мама не горюй, а почему? Да потому что у эльфов вся броня сделана на деревянно-лиственной основе, а у орков грубый металл. Но вот если броню для длинноухих делали гномы или скажем карлики, и она также из железа то штрафов не будет. Но снова, если этот же мастер, поэтому же эскизу и из тех же материалов будет делать броню для Орка, то ее защита будет выше. Не могут быть эльфы танками, даже если очень сильно захотят. Сложно, как же сложно, но интересно. Нужно учитывать еще рейтинг брони каждой расы.
Вторым сюрпризом стало то, что существует пять видов щитов, почти как доспеха только добавляется еще осадный он же ростовой. И что самое интересное что щит не просто резал входящий урон, в отличии от доспеха, он полностью его блокировал! Впрочем, доспех тоже мог заблокировать 100 % урона, если правильно им пользоваться. По крайней мере, именно так я понял описание.
Ну почему из окна создания персонажа нельзя выйти на вику игры, или на форум. Хотя стоит радоваться, что в описание одного перка есть ссылка на другой, и есть довольно подробная информация. К примеру, осадный щит является двуручным, и рекомендуется арбалетчикам. Чтоб во время перезарядки или отката способностей, было, где прятаться.
Следующая поднятая тема касалась орудия танков, рекомендовалось копье, пика или же длинный меч, и упор в укол. Но тут же приводились примеры с дробящим оружием, а именно с булавой и даже цепом.
Сидел бы я в кресле то точно бы откинулся на спинку и закрыл глаза, как же все запутанно, и интересно! Ладно, смотрим расы, которые подходят под определение, подземных, и один из базовых бонусов падает на Силу или Выносливость. А имеем мы четыре расы, Гномы, Дворфы, Кобольды, и некие темные Альвы, с них-то я и начал.
Базовый бонус расы +1 к Выносливости и +2 к Интеллекту, изначально боевой отряд светлых эльфов, которые были заблокированы в Подземелье, и вобрали в себя черты как от дроу так и от светлых эльфов, отношение к расе негативное в светлых землях. Не совсем то, что я хочу, что эльфы, что дроу те еще танки, дырявые, идем дальше.
Кобольды, дальние родственники гоблинов, только вот общего осталось только талант к шаманизму, +1 к Силе и +2 к Восприятию. Бонусы на добычу ресурсов, огранку камней, создание шаманских амулетов. Вообще не то, дальше.
Гномы, базовый бонус +1 к Выносливости и +2 к Силе. Уже интересней. История. Горные жители, которые селятся в горах большой протяженностью, далеко от человеческих или остальных дружественных поселений предпочитают не селиться, так как частенько торгуют с ними. Всю свою жизнь они работают с железом, камнями и драгоценностями, мастера рунной магии. Боевых бонусов не так и мало, +10 % к защите в подземельях от всех видов урона, увеличивающиеся от уровня к уровню степень владения магией земли, увеличенный коэффициент защиты железных доспехов, помощь Земли, которая увеличивает восстановление всех показателей в бою. И целый перечень бонусов к крафитингу, к примеру: ноль целых три сотых процентный шанс сделать копию вещи, инструменты изнашиваться медленнее, нанесенные руны держаться на 50 % дольше. Ну и еще с десяток бонусов для крафтинга, ускоренный набор опыта при кузнечестве… Вкусно, и великолепные боевые бонусы и крафтерские. Если бы не одно, но, отношение гномов к тем своим родичам, которые избрали путь воина, мягко говоря, не очень, а точнее неприязнь. Впрочем, это касалось только тех родов, которые до сих пор проживали в глубине гор, а не ближе к поверхности, к собратьям торговцам жителям верхних уровней они относились тоже весьма негативно, лишь путь Мастера вызывал у них одобрение.
Дворфы, базовый бонус +1 к Выносливости, Силе и Интеллекту, дальние родичи гномов, но в тоже время ближе их нет никого, считают жизнь Мастера гнома, в разы дороже своей. Всю свою жизнь они положили на то, чтоб стать надежным щитом и секирой своих родичей, все их таланты сконцентрированы для боя. Вкусно, очень вкусно, огромный список боевых бонусов, но где та самая изюминка, которая все испортит? А вот и оно, поскольку все устремления расы были направлены на защиту родичей, то они не способны, что-либо создавать, лишь разрушать, все навыки, направленные на создание, получают девяносто процентный штраф.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Ну, крафтить я особо и не хочу, так что пойдет. Кликнув подробней, я углубился в чтение.
Каждая раса обладает своим ареалом обитания, для дворфов это подземелья, горы, ну и предгорья, в остальных местах раса получает штрафы. Но при попытке как-то вызвать их, чтоб посмотреть эти штрафы, получил ответ, «Формулы, которые рассчитывают данные параметры, вы можете посмотреть в соответствующей теме внутри игровой Вики». Были различные мелкие штрафы, были и бафы, в виде различных сумеречных зрений, или мощи земли. Много и малопонятно.
Был еще ряд пунктов, в которых больше было дебафов чем бафов. Причем они были с пометкой «Отсутствует бог покровитель», при обретении Бога покровителя расы Дворфов данные эффекты пропадут. Я бегло пробежался по случайно выбранным двадцати расам, но с такой формулировкой я не нашел ни одной. А вот эти штрафы были куда как неприятней. К примеру, модификатор «Безбожник», при котором, все божественные или жреческие благословения действовали вполовину слабей, впрочем, проклятия тоже были на те же пятьдесят процентов слабее. К этому же модификатору относилось и не возможность выбрать путь паладина и храмовника, ну да не больно и хотелось. А вот жрецом можно было, при этом штрафы за отсутствие бога покровителя пропадали. Думаю, если выбрать бога, то даже в другом классе штрафы пропадут. Были и другие, но, как и те, что выше, малопонятные для меня.
На мой неопытный взгляд из всех четырех рас, Дворф самый оптимальный. Так что выбираем.
— Дворф.
— Внимание! Данная раса рекомендуется для опытных игроков, все навыки направление на создание получают девяносто процентный штраф. Также отсутствие бога покровителя расы, накладывает различные ограничения на полноценное развитие вашего персонажа. Более того у данной расы отсутствует стартовая локация! Вам придется начинать игру, в стартовой локации ваших родичей гномов. Чьи квесты в большей части направлены на созидание, отношение которых к вам нейтрально-презрительное. Вы точно хотите выбрать данную расу?
Вот и еще одна подлянка прилетела, то есть в принципе в начальном городе прокачаться можно, но квесты там мало подходят мне, значит на первых порах будут проблемы с прокачкой. А в подземелья на первых уровнях не полезешь. Впрочем, фигня, прокачаюсь на социалках, квесты пойди, принеси, подай, отвали и не мешай, вечны, скучны и никуда от них не денешься.
— Да, подтверждаю раса Дворфы.
— Поздравляю вас с выбором, расовый бонус плюс один к Выносливости, Силе и Интеллекту каждый уровень. Выберите класс персонажа.
И снова выбор, ведь есть четыре танкующих класса, Страж, Гладиатор, Паладин (Выбор невозможен), Рыцарь. Точнее классов на много больше, но я остановился именно на них, из о получаемых от них бонусов.
И снова тяжкий выбор класса. Паладин, вкусный со всех сторон, тяжелая броня, баффы или же дебафы от своих покровителей, и тут загвоздка, не доступ мне этот класс, поэтому пропускаем. Да и не мое это, не люблю от кого-то зависеть.
Рыцарь, тут проще, всего лишь с два десятка направлений — рыцарь природы, смерти, тьмы. света, крови, тени, и многие другие. Может выбрать? Вроде вкусно, и просто.
Гладиатор, странно я б никогда не подумал, что гладиатор может держать удар. Ознакомление с справкой, и вывод ерунда. Чем меньше здоровья, тем больше защита и меньше урон, эдакий берсерк наоборот.