3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Далее будет полезным внести некоторые изменения в окне Unwrap Options (Параметры проекции) (рис. 14.111), вызываемого командой меню Options ► Preferences (Свойства ► Параметры), а именно:
■ в области Colors (Цвета) снимите флажок Show Grid (Показывать сетку);
■ если вы используете выполненную ранее текстуру, то обязательно следует задать ее размеры в области Display Preferences (Параметры отображения), указав в полях Render Width (Ширина визуализации) и Render Height (Высота визуализации) ширину и высоту текстуры.
Прежде чем редактировать вершины, необходимо выделить в отдельные группы проблемные полигоны (помните, мы ранее назначили им идентификаторы материала, отличные от 1). Для этого выполните следующее.
1. В нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW) щелкните на треугольнике справа от раскрывающегося списка и выберите цифру 2 (второй идентификатор материала соответствует полости рта).
2. Выделите все полигоны, оставшиеся в окне редактирования, и выполните команду меню Tools ► Break (Сервис ► Разбить). Таким образом, полигоны будут выделены в отдельную группу (рис. 14.112).
3. Выполните операции выделения и отделения в самостоятельные группы полигонов для оставшихся идентификаторов материала (нос, ухо).
4. В раскрывающемся свитке идентификаторов выберите строку All IDs (Все идентификаторы материалов) для отображения всей проекции модели.
5. Используя инструмент Move (Переместить), выполните перемещение группы проблемных полигонов на свободное место в нижней части окна (рис. 14.113).
Рис. 14.111. Окно Unwrap Options (Параметры проекции) с настройками отображения
СОВЕТ
Чтобы облегчить процесс выделения групп полигонов, установите флажок Select Element (Выделить элемент) в области Selection Modes (Способы выделения) в нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW).
Остается сделать совсем немного – откорректировать положение вершин в местах, где они пересекаются (обычно это рот, нос и ухо). Кроме того, не помешает изменить положение вершин в правом верхнем углу развертки (этого можно и не делать, но я предпочитаю уменьшить эффект растягивания текстуры). Переместить вершины можно очень просто: выделите вершину и при помощи инструмента Move (Переместить) переместите ее в нужное место. На рис. 14.114 представлена развертка с измененной границей контуров.
Рис. 14.112. Команда меню Break (Разбить), позволяющая отделить выделенные полигоны
Рис. 14.113. Элементы проекции, размещенные в окне Edit UVWs (Редактирование UVW)
Рис. 14.114. Развертка после редактирования контуров
Далее необходимо переместить вершины внутри проекции, чтобы исключить пересечения сетки проекционных координат. Это делается также при помощи инструмента Move (Переместить).
Прежде чем редактировать отдельные вершины, можно распределить их в пределах контуров проекции. Для этого выполните в окне редактирования команду Tools ► Relax (Сервис ► Ослабить), в результате чего откроется окно Relax Tool (Инструмент ослабления). В этом окне задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение, равное 3 (рис. 14.115).
Сейчас можно закончить корректировку положения вершин проекционных координат, вручную изменив положение вершин в перекрывающихся местах.
ПРИМЕЧАНИЕ
Как вы уже знаете, для получения наилучшего эффекта при текстурировании в окне редактирования проекционных координат необходимо избавиться от перекрывающихся полигонов. Для головы это обычно нос, губы, глаза и уши.
На рис. 14.116 представлен фрагмент отредактированной проекции текстурных координат модели головы.
Рис. 14.115. Окно Relax Tool (Инструмент ослабления)
Рис. 14.116. Фрагмент расправленной проекции координат модели головы
Для дальнейшего уточнения положения вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW) необходимо создать и присвоить объекту какую-нибудь повторяющуюся текстуру, например Checker (Шахматная текстура). Такая текстура помогает увидеть места, в которых происходят растяжения или сжатия и от которых по возможности необходимо избавиться. Корректируя положение вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW), следите за тем, как изменяется геометрия текстуры на объекте в окне проекции. При этом необходимо стремиться к тому, чтобы квадраты шахматного поля были максимально правильной формы (рис. 14.117).
Рис. 14.117. Модель головы с присвоенной текстурой Checker (Шахматная текстура)
Теперь следует окончательно упаковать проекцию текстурных координат в пределах поля будущей текстуры.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если будущая текстура головы будет полностью симметричной, то нет необходимости выполнять дополнительные действия с проекцией текстурных координат. Однако если обе половинки лица будут различаться (например, из-за шрама или морщин), то необходимо выполнить действия, описанные ниже.
Сейчас пришло время вернуться к модели. После того как половине модели были присвоены и отредактированы проекционные координаты, можно свернуть стек модификаторов (выполнить команду Collapse (Свернуть)) или, не сворачивая, добавить в стек модификатор Symmetry (Симметрия), а затем – модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) (рис. 14.118).
Рис. 14.118. Стек модификаторов модели головы на данном этапе редактирования
В настройках Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) снова щелкните на кнопке Edit (Правка) свитка Parameters (Параметры). Теперь необходимо выделить часть сетки, принадлежащей левой половине модели (в настоящее время обе проекции находятся в одном месте), и отобразить ее зеркально, используя инструмент Mirror Horizontal (Отобразить по горизонтали)
После этого следует переместить проекцию в левую часть поля текстуры до совпадения серединных линий (рис. 14.119).
Выполнив описанные операции, можно снова свернуть стек модификаторов или добавить новый модификатор, на сей раз MeshSmooth (Сглаженная поверхность) (рис. 14.120). Этот модификатор позволит дополнительно разделить полигоны для получения более сглаженной поверхности модели.
Рис. 14.119. Окончательный вид проекции текстурных координат
Рис. 14.120. Окончательный вид стека модификаторов модели головы
Если вы свернули стек и вернулись к Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), то объект сохранит все выполненные вами изменения, связанные с наложением и редактированием проекционных координат.
После этого можно повысить уровень сглаживания модели, применив NURMS Subdivision (NURMS-разбиение), можно перемещать подобъекты и даже редактировать их – проецирование сохранится. Однако я не советую этого делать. Лучше, чтобы все изменения были внесены в модель перед наложением и редактированием проекционных координат.
На рис. 14.121 представлен окончательный вид модели головы со сглаживанием и присвоенными проекционными координатами.
Рис. 14.121. Модель головы с присвоенными ей проекционными координатами
ПРИМЕЧАНИЕ
Для анализа присвоения проекционных координат модели головы вы можете загрузить файл UV_map_end.max, который находится в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого к книге DVD.
Текстурирование головы человека
В предыдущем разделе мы рассмотрели один из способов присвоения текстурных координат полигональной модели головы человека. Создание такой проекции является неотъемлемой частью процесса текстурирования, о котором пойдет речь в данном разделе.
Текстурировать голову человека можно двумя способами:
■ с использованием фотографий в фас и профиль;
■ на основе одной или нескольких текстурных карт, выполненных в программе редактирования растровой графики.
Рассмотрим второй вариант как более сложный, но позволяющий получить максимальную свободу творчества. Кроме программы 3ds Max, для работы нам понадобится Adobe Photoshop или любая аналогичная программа редактирования растровой графики, работающая со слоями.
Вы можете воспользоваться моделью головы с проекционными координатами, присвоенными в предыдущем разделе, или загрузить файл texturing_start.max, который расположен в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого к книге DVD. На рис. 14.122 представлена модель женской головы, с которой мы будем работать.
Рис. 14.122. Модель женской головы без текстур
Прежде чем перейти к непосредственному созданию текстурных карт для модели головы, необходимо получить сетку, образованную проекционными координатами модели. Она нужна в качестве шаблона, по которому мы будем выполнять текстурирование. Получить ее можно следующим образом.
1. Выберите в одном из окон проекций модель головы (объект Head).