3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
СОВЕТ
Вы можете воспользоваться виртуальной студией в качестве заднего фона для установки положения модели уха относительно головы.
Чтобы присоединить сплайны уха к модели головы, необходимо прежде всего сделать отверстие. Для этого выделите сплайны головы в том месте, где будет крепиться ухо, и удалите их (рис. 14.38). Затем в свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и в любом окне проекции – на сплайнах уха для их присоединения.
После присоединения уха к голове объедините вершины (где нет возможности сделать это напрямую, добавьте сплайны).
СОВЕТ
Объединяя вершины, старайтесь двигать вершины уха к вершинам головы. Таким образом вы сохраните геометрию головы, которая должна быть выверенной к этому времени.
На рис. 14.39 показана схема расположения сплайнов головы и уха после того как были объединены их вершины.
Рис. 14.38. Сплайны головы, которые необходимо удалить
Рис. 14.39. Расположение сплайнов в области уха
После того как модель уха будет присоединена к голове, можно удалить все копии с поверхностью (если вы не сделали этого раньше), в результате чего у вас должна остаться только сплайновая модель половины головы.
Сделайте симметричную копию сплайнов. Для этого на панели инструментов щелкните на значке Mirror (Зеркальное отображение)
и выберите тип Copy (Независимая копия объекта) создаваемых при дублировании объектов. Для присоединения копии щелкните в свитке Geometry (Геометрия) на кнопке Attach (Присоединить) и в окне проекции – на созданной копии.
ВНИМАНИЕ
После присоединения одной половины объекта к другой в районе серединной линии окажутся два сплайна, один из которых нужно удалить.
Объедините вершины в районе серединной линии, для чего последовательно выделяйте вершины и в свитке Geometry (Геометрия) щелкайте на кнопке Weld (Объединить). После того как все вершины в районе серединной линии будут объединены, можно применить модификатор Surface (Поверхность). На рис. 14.40 показан окончательный вид визуализированной модели головы.
В заключение хочется напомнить о том, что мы делали модель головы со средним уровнем детализации. Если вам нужна более точная копия, необходимо увеличить количество сплайнов, используя тот же подход к построению модели.
Рис. 14.40. Визуализация законченной модели головы
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ознакомления с моделью головы и ее анализа можно загрузить файл сцены surface_head.max, который находится в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого к книге DVD.
Моделирование головы при помощи полигонов
В предыдущем упражнении вы познакомились с моделированием головы при помощи сплайнов. Продолжим эту тему и рассмотрим моделирование головы при помощи полигонов.
Прежде всего я хочу познакомить вас с пластической анатомией, то есть с тем, что образует внешние формы головы.
Правильнее было бы начать с изучения черепа, затем мышц лица и т. д., но задание подразумевает лишь практическое моделирование, поэтому я оставляю эти материалы для самостоятельного освоения.
У каждого человека голова по своему строению и пропорциям индивидуальна, тем не менее можно вывести усредненную схему человеческого лица. Осевая линия (вертикальная) делит голову пополам. Линия, проходящая через ось глаз, делит общую высоту головы пополам. Зрительно нижняя часть нам кажется большей, это происходит из-за значительного количества «деталей» в этой части лица. Если принять ширину глаза за единицу измерения а, то можно заметить, что высота головы укладывается в семь таких единиц, а высота носа равна высоте уха, расстоянию от носа до подбородка и высоте лба до волосяного покрова (каждый отрезок в отдельности равен двойной величине глаза). Расстояние между глазами, так же, как и расстояние от глаз до крайних точек висков, равно величине глаза. Расстояние между крайними точками крыльев носа также равно этой величине. Расстояние от подбородка до линии рта в два раза больше, чем расстояние от линии рта до носа (b). Все приведенные выше измерения, конечно, являются схематичными – в жизни у каждого человека свои пропорции. Тем не менее можно использовать эту схему как отправную точку для создания модели, внося изменения по мере построения индивидуальной головы (рис. 14.41).
Рис. 14.41. Пропорции головы человека
Перейдем к моделированию. В данном упражнении мы не будем применять виртуальную студию, а только используем вышеописанные пропорции и воображение. К тому же задача не заключается в том, чтобы сделать модель, похожую на кого-то.
Прежде чем начать построение, поговорим немного о полигональном моделировании. Как понятно из названия, это моделирование при помощи полигонов. Сами по себе полигоны создают грубую, ломаную форму, поэтому неотъемлемой частью моделирования форм органического происхождения является сглаживание. Достигается оно как минимум двумя способами: применением к объекту модификатора MeshSmooth (Сглаживание) или моделированием посредством Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Это почти одно и то же, за исключением незначительных нюансов. Существенная разница заключается в требованиях к ресурсам компьютера – использование Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) примерно в полтора раза больше нагружает компьютер. Если это для вас существенно, я рекомендую моделировать посредством Editable Mesh (Редактируемая поверхность) с последующим сглаживанием. В данном задании я опишу моделирование при помощи Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) как обладающее большими возможностями, но прежде расскажу о некоторых приемах работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность).
Постройте Box (Параллелепипед). Его габариты должны приблизительно соответствовать пропорциям головы, а количество сегментов по длине, ширине и высоте задайте такое, как показано на рис. 14.42.
Настоятельно рекомендую строить параллелепипед так, чтобы его ось совпадала с началом координат. Это облегчит работу с зеркальными копиями объектов. В результате создания примитива начальная геометрия для моделирования головы должна выглядеть так, как изображено на рис. 14.43.
Рис. 14.42. Параметры объекта Box (Параллелепипед)
Рис. 14.43. Параллелепипед, с которого начинается моделирование головы
На этом операции с параметрическим объектом закончены. Преобразуйте параллелепипед в объект Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую поверхность). После того как объект стал редактируемой поверхностью, вы сможете переключаться в режим редактирования подобъектов (вершин, ребер, полигонов).
Начните редактирование с того, что на уровне подобъектов Vertex (Вершина) передвиньте внутренние ряды вершин так, как показано на рис. 14.44.
Чтобы начать формирование шеи, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) и выделите четыре нижних полигона. Воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) командной панели и дважды выполните выдавливание (рис. 14.45). Таким образом вы подготовите объект для формирования шеи.
Прежде чем продолжать моделирование, необходимо учесть некоторые моменты:
■ голова симметрична, следовательно, можно моделировать только ее половину;
■ иметь в окнах проекций при моделировании только половину объекта неудобно, поэтому необходимо воспользоваться копией, чтобы видеть модель головы целиком;
■ для удобства работы с каркасом модели используйте параметр текстуры Wire (Каркас).
Рис. 14.44. Положение вершин после того, как внутренние ряды были передвинуты вперед
Рис. 14.45. Выдавленные полигоны для начала формирования шеи
Выделите в режиме редактирования Polygon (Полигон) левую сторону параллелепипеда и удалите ее. Для оставшейся части сделайте копию. Для этого выполните команду Edit ► Clone (Правка ► Клонирование) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при клонировании объектов Reference (Подчинение). Присвойте копии какое-нибудь значимое имя, например Surface, после чего примените к ней модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Для этого выполните команду Modifiers ► Subdivision Surfaces ► MeshSmooth (Модификаторы ► Поверхности с разбиением ► Сглаживание). В настройках модификатора из списка Subdivision Method (Метод разбиения) выберите NURMS, а параметру Iterations (Количество итераций), определяющему количество разбиений, задайте значение, равное 2 (рис. 14.46).