Категории
Самые читаемые
ChitatKnigi.com » 🟢Компьютеры и Интернет » Программы » 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

Читать онлайн 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак
1 ... 120 121 122 123 124 125 126 127 128 ... 138
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать

Рис. 14.19. Форма и расположение отредактированных сплайнов

Рис. 14.20. Настройки свитка Selection (Выделение)

После выполнения дополнительных настроек можно передвигать вершины в окне проекции бокового вида по оси Z в направлении линии профиля.

Передвинуть в новое положение необходимо все вершины, кроме тех, которые расположены на вертикальном сплайне, очерчивающем контур головы в окне проекции Front (Спереди) (это не относится к серединной линии). На рис. 14.21 показано начало данного процесса.

Рис. 14.21. Начало работы по корректировке положения вершин в окне проекции бокового вида

На данном этапе моделирования не стоит пытаться точно найти положение вершин в пространстве, для этого немного позже сделаем соответствующие уточнения. Продолжайте перемещать вершины в окне проекции вида сбоку до тех пор, пока не получится каркас из сплайнов, охватывающий лицевую часть (рис. 14.22).

Рис. 14.22. Положение сплайнов в пространстве на лицевой части головы

Продолжите наращивание сплайнов. На сей раз основные построения нужно вести в окне проекции вида сбоку. Включите привязку к вершинам и достройте сплайны на затылочной части головы. Здесь не требуется построения большого количества вершин – достаточно двух-трех дополнительных вершин на сплайн (рис. 14.23).

Продолжите построение, соединив вновь созданные точки вертикальными сплайнами (рис. 14.24).

Рис. 14.23. Сплайны, построенные в окне проекции вида сбоку

Рис. 14.24. Соединенные вертикальные сплайны в окне проекции вида сбоку

Теперь нужно скорректировать положение вновь построенных точек в пространстве и проанализировать состояние сплайнов. Сплайны, которые имеют начало или конец в середине сетки, нужно объединить со сплайнами, к которым они примыкают (так же, как для лицевой части головы).

После этого получится почти законченный каркас из сплайнов. На этом этапе моделирования можно посмотреть, какой будет поверхность разрабатываемой модели. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите в любом окне проекции каркас из сплайнов (это должен быть один объект).

2. Сделайте его копию, для чего выполните команду Edit ► Clone (Правка ► Клонировать) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при клонировании объектов Reference (Подчинение).

3. Присвойте копии модификатор Surface (Поверхность), выполнив команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Surface (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Поверхность).

4. При необходимости в свитке Parameters (Параметры) установите флажок Flip Normals (Обратить нормали).

Выполненные действия приведут к тому, что в окнах проекций, кроме студии, будут присутствовать еще два объекта: каркас из сплайнов и его копия с поверхностью. Если позволяет производительность вашего компьютера, сделайте еще один, симметрично отображенный, экземпляр объекта с поверхностью, чтобы видеть всю геометрию головы (рис. 14.25).

После этого необходимо уточнить положение вершин в пространстве. Именно сейчас, когда видна вся поверхность, можно передвигать вершины каркасного объекта, чтобы привести геометрию головы к желаемому виду.

После коррекции положения вершин в пространстве можно переходить к построению отверстия в носу. Для этого в нижнюю часть носа добавьте сплайны, как показано на рис. 14.26. Внутренний сплайн, образующий отверстие, скопируйте вверх (внутрь носа), чтобы впоследствии создать верхнюю часть отверстия.

Рис. 14.25. Модель головы с каркасом из сплайнов и поверхностью

Рис. 14.26. Форма сплайнов, формирующих отверстие в носу

Соедините все точки при помощи дополнительных сплайнов. В нижней части носа при помощи команды Refine (Уточнить) свитка Geometry (Геометрия) создайте две дополнительные вершины, после чего соедините их сплайнами (рис. 14.27).

Перед тем как перейти к моделированию уха, необходимо проанализировать всю поверхность и при необходимости внести изменения. Обратите внимание на характерные линии головы. Не забывайте контролировать весь процесс изменения положения вершин во всех окнах проекций. В районе серединной линии могут оставаться погрешности геометрии, связанные с тем, что обе половинки модели являются самостоятельными объектами. В остальном поверхность должна иметь законченный вид (рис. 14.28).

Моделирование уха – завершающий и, пожалуй, самый сложный этап. Сложность построения заключается в том, что в этой относительно маленькой форме сосредоточено большое количество сплайнов и без соответствующего опыта моделирования трудно в них разобраться.

На начальном этапе построения уха модель головы не понадобится и ее лучше спрятать. Чтобы сделать это, щелкните на модели правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Hide Selection (Спрятать выделенное). После этого в окне проекции вида сбоку создайте начальный сплайн для уха (рис. 14.29).

Рис. 14.27. Фрагмент носа с поверхностью

Рис. 14.28. Вид модели головы перед началом моделирования уха

Размер сплайна произвольный – на данном этапе это неважно, впоследствии вы сможете масштабировать так, как вам будет нужно.

Рис. 14.29. Начальный сплайн для построения модели уха

Рис. 14.30. Взаимное положение сплайнов уха в окнах проекций Right (Справа) (а) и Front (Спереди) (б)

Добавьте внутрь первого еще один сплайн и, сдвинув его немного относительно первого (в окне проекции Front (Спереди)), соедините с первым (рис. 14.30).

Постройте еще один сплайн, но уже не замкнутый, а от точек, лежащих на внутреннем сплайне. Снова соедините созданный сплайн отрезками с теми, которые были построены ранее. После этого скорректируйте положение всех точек в пространстве (рис. 14.31).

Продолжите формирование ушной раковины. В окне проекции To p (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, скопируйте последний сплайн, немного сдвинув его вправо. После этих операций снова соедините отрезками новый сплайн с предыдущими (рис. 14.32).

По тому же принципу постройте еще один сплайн. На этот раз он должен находиться с внутренней стороны ушной раковины. Проще всего сделать такой сплайн при помощи копирования с масштабированием. И, конечно, снова соедините вершины соседних сплайнов отрезками (рис. 14.33).

Постройте последний сплайн внутри уха для формирования противозавитка.

Рис. 14.31. Начало формирования ушной раковины

Рис. 14.32. Сплайны, описывающие внешний контур ушной раковины

Рис. 14.33. Каркас из сплайнов, формирующий завиток ушной раковины

Теперь можно скопировать объект Reference (Подчинение), аналогично тому, как это делали для головы, и применить модификатор Surface (Поверхность). Выполненные действия помогут вам увидеть все изменения, вносимые в модель уха, продолжая при этом работать со сплайнами (рис. 14.34).

При создании сплайнов обращайте внимание на то, как они расположены в пространстве, для чего контролируйте построения во всех окнах проекций. Кроме того, время от времени поворачивайте модель в окне проекции Perspective (Перспектива) или User (Пользовательская), чтобы рассмотреть ее со всех сторон. При выполнении поперечных сплайнов не забывайте соединять вершины и объединять их при помощи команды Weld (Объединить).

После того как соединятся все вершины, должно получиться изображение, похожее на рис. 14.35.

Дальнейшее моделирование заключается в том, что нужно скорректировать положение построенных вершин. При необходимости преобразуйте вершины в тип Bezier Corner (Угол Безье), чтобы с помощью манипуляторов Безье было удобнее изменять форму сплайна. Для этого выделите необходимые для преобразования вершины и щелкните на них правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на строке Bezier Corner (Угол Безье).

Не вдаваясь в детали, постарайтесь передать общую форму ушной раковины (рис. 14.36).

Рис. 14.34. Модель уха после применения модификатора Surface (Поверхность)

Рис. 14.35. Поверхность модели уха после построения всех сплайнов

Теперь можно присоединить ухо к голове. Откройте модель головы и сопоставьте ухо с ее размером и положением.

Используя команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение) и Scale (Масштабирование) контекстного меню, установите ухо на место (рис. 14.37).

Рис. 14.36. Готовая модель уха относительно головы

Рис. 14.37. Положение модели уха

СОВЕТ

1 ... 120 121 122 123 124 125 126 127 128 ... 138
Перейти на страницу:
Открыть боковую панель
Комментарии
Настя
Настя 08.12.2024 - 03:18
Прочла с удовольствием. Необычный сюжет с замечательной концовкой
Марина
Марина 08.12.2024 - 02:13
Не могу понять, где продолжение... Очень интересная история, хочется прочесть далее
Мприна
Мприна 08.12.2024 - 01:05
Эх, а где же продолжение?
Анна
Анна 07.12.2024 - 00:27
Какая прелестная история! Кратко, ярко, захватывающе.
Любава
Любава 25.11.2024 - 01:44
Редко встретишь большое количество эротических сцен в одной истории. Здесь достаточно 🔥 Прочла с огромным удовольствием 😈