3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
■ В области Focal Parameters (Параметры фокусировки) можно установить переключатель в положение Use Camera (Использовать камеру), тогда характеристики глубины резкости (диапазон и пределы) будут определяться параметрами выбранной камеры.
Измените настройки и выполните визуализацию для просмотра результатов. В области Focal Parameters (Параметры фокусировки) я установил переключатель в положение Use Camera (Использовать камеру) и увеличил значения параметров Horiz Focal Loss (Расфокусировка по горизонтали) и Vert Focal Loss (Расфокусировка по вертикали) до 20. На рис. 11.20 представлено изображение, получившееся у меня при визуализации.
Рис. 11.20. Сцена с использованными эффектами визуализации
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцену, выполненную при помощи Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), можно загрузить из файла focus_v2.max, находящегося в папке ExamplesГлава 11Focus прилагаемого к книге DVD.
Перейдем к описанию более сложного, но более правильного с физической точки зрения способа создания размытия.
Два предыдущих способа хороши своей простотой, но они не совсем верно передают эффект глубины резкости. В итоге размытие появляется там, где его не должно быть. По этой причине, когда мне понадобилось делать рекламный плакат, я стал искать альтернативу этим двум методам. Надо заметить, это было время, когда работа велась во второй версии программы 3ds Max и еще не было глубины резкости в настройках камеры, которая появилась только с выходом четвертой версии и решала аналогичные задачи на приемлемом уровне.
Решение проблемы, как оказалось, лежало на поверхности: достаточно было подумать о физических свойствах и принципе работы фотоаппарата. Оно заключается в том, чтобы визуализировать последовательность кадров, изменяя положение камеры в пространстве (цель камеры при этом должна оставаться на месте), а затем собрать все кадры вместе, накладывая их друг на друга.
Используя ту же сцену с камерой, построим дополнительный объект – окружность. Для этого выполните команду Create ► Shapes ► Circle (Создание ► Формы ► Окружность). Радиус окружности должен быть небольшим (у меня он равен 5), хотя сейчас это неважно – позже все равно нужно будет подбирать его под величину размытия. После создания сплайна расположите его так, чтобы камера оказалась внутри окружности, а сам сплайн стал перпендикулярен линии от камеры к ее цели. Выстраивать с абсолютной точностью, применяя дополнительные средства выравнивания, не нужно, достаточно воспользоваться инструментами трансформации Select and Move (Выделить и переместить) и Select and Rotate (Выделить и повернуть). В итоге должно получиться изображение, подобное показанному на рис. 11.21.
Рис. 11.21. Окружность, выровненная относительно камеры
Следующим шагом будет привязка камеры к сплайну. Для этого выделите камеру и выполните команду Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути). В окне проекции Front (Спереди) щелкните на окружности, выбрав ее в качестве сплайна пути. После этого камера сместится в начало сплайна.
Щелкните в правом нижнем углу программы на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации)
для просмотра анимации движения камеры. В окне вида из камеры вы можете проанализировать максимальное размытие, которое получится при применении этого способа. Я, просмотрев анимацию, уменьшил радиус круга до 2,5 для получения более естественного размытия. Здесь наблюдается прямая зависимость: чем больше смещение объектов в процессе выполнения анимации, тем сильнее будет их размытие в итоговой сцене.
После того как вы определитесь с величиной размытия, можно приступать к визуализации. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Rendering ► Render (Визуализация ► Визуализировать).
2. В появившемся окне Render Scene (Визуализация сцены) установите переключатель в положение Active Time Segment (Текущий промежуток времени), чтобы задействовать всю шкалу анимации.
3. Для создания эффекта размытия достаточно 10 кадров, поэтому, если у вас шкала 100 кадров, задайте параметру Every Nth Frame (Каждый кадр под номером) значение, равное 10.
СОВЕТ
Если вам необходимо улучшить качество выходного изображения, увеличьте количество визуализируемых кадров.
4. В области Rånder Output (Результат визуализации) щелкните на кнопке Files (Файлы).
5. В открывшемся окне Render Output File (Результирующий файл визуализации) укажите директорию на диске, где будут сохраняться кадры, а также тип файла.
6. Щелкните на кнопке Render (Визуализировать) для начала визуализации и сохранения последовательности кадров.
Для этого способа создания размытия вся работа в программе 3ds Max закончена. Осталось только собрать все визуализированные кадры. Для этого я воспользовался программой Adobe Photoshop (вы же можете применить любое другое приложение для редактирования растровых изображений).
После загрузки всех 10 кадров в Adobe Photoshop надо выбрать любой кадр (файл) и перенести на него изображения с девяти оставшихся. Для этого активизируйте инструмент Move (Перемещение) на панели инструментов и, удерживая нажатой клавишу Shift (что обеспечит полное совпадение слоев), перетаскивайте изображения на выбранный файл. В результате получится изображение, состоящее из 10 слоев. После этого каждому слою, исключая нижний, задайте значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 35 % (подбирается опытным путем). Затем сохраните все как один файл (рис. 11.22).
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцену, созданную при помощи альтернативного способа, можно загрузить из файла focus_v3.max, который находится в папке ExamplesГлава 11Focus прилагаемого к книге DVD.
Если сравнить данный способ с предыдущими, то можно отметить несравненно лучший результат. В последних версиях программы 3ds Max добиться такого же результата можно значительно более простым способом. Все то, что с таким трудом мы проделывали в предыдущем методе, нашло свое отражение в свитке Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) настроек камеры. Рассмотрим подробнее эти возможности.
Рис. 11.22. Эффект глубины резкости, выполненный альтернативным способом
Обратимся к области Multi-Pass Åffect (Многопроходный эффект) свитка Parameters (Параметры) настроек камеры. Здесь нужно установить флажок Enable (Использовать) и выбрать в раскрывающемся списке строку Depth of Field (Глубина резкости) или Motion Blur (Размытие движения), чтобы активизировать соответствующий процесс. Если в этой области щелкнуть на кнопке Preview (Просмотр), то можно увидеть результат размытия в окне проекции.
В области Focal Depth (Глубина фокусировки) свитка Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) настроек камеры можно установить флажок Use Target Distance (Использовать фокусное расстояние). В таком случае цель камеры будет использоваться как точка, вокруг которой происходит размытие сцены. Если снять флажок, то станет доступным для редактирования параметр Focal Depth (Глубина фокусировки).
Область Sampling (Экземпляры) содержит следующие настройки:
■ Display Passes (Показать проходы) – позволяет показать проходы1 в окне проекции;
■ Use Original Location (Использование первичного положения) – определяет, что проходы будут начинаться с первоначального положения камеры;
1 Чтобы визуализировать один кадр, визуализатор выполняет серию проходов, то есть промежуточных визуализаций со сдвигом камеры по кругу, «складывая» их в одном кадре (полупрозрачные изображения наслаиваются друг на друга, и там, где изображения не совпадают, появляется размытие).
■ Total Passes (Общее количество проходов) – указывает количество проходов для генерации эффекта;
■ Sample Radius (Радиус выборки) – сдвигает сцену на указанное значение при создании размытия (увеличение этого значения ведет к усилению эффекта);
■ Sample Bias (Смещение выборки) – смещает действие эффекта (размытия) к началу или к концу проходов (по умолчанию находится посередине).
В области Pass Blending (Смешивание проходов) можно управлять параметрами сглаживания мультипроходной визуализации (в окне проекции результата сглаживания не видно):
■ Normalize Weights (Нормализовать удельный вес) – уменьшает артефакты при визуализации, увеличивая тем самым степень размытия;
■ Dither Strength (Сила вибрации) – управляет количеством полутонов в мультипроходах;
■ Tile Size (Повторяемость размера) – задает размер перекрытия слоев, используемых в передаче полутонов.
Я подробно остановился на параметрах свитка Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), чтобы вы могли осознанно настраивать размытие сцены, используя возможности программы.
Свиток Motion Blur Parameters (Параметры размытия движения) почти полностью повторяет вышеперечисленные настройки.
На рис. 11.23 представлен результат визуализации, выполненной при помощи настроек в свитке Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) для присутствующей в сцене камеры.