Мастер-Зилант. Сборник материалов - Людмила Смеркович
- Категория: 🟢Научные и научно-популярные книги / Прочая научная литература
- Название: Мастер-Зилант. Сборник материалов
- Автор: Людмила Смеркович
- Возрастные ограничения:Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
- Поделиться:
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мастер-Зилант
Сборник материалов
Редактор Людмила Смеркович
Корректор Екатерина Ливанова
Дизайнер обложки Борис Фетисов
Фотограф Вадим Дмитриев
Фотограф Екатерина Ливанова
© Борис Фетисов, дизайн обложки, 2017
© Вадим Дмитриев, фотографии, 2017
© Екатерина Ливанова, фотографии, 2017
ISBN 978-5-4485-3560-4
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
От редакции
Уважаемый читатель!
Вы открыли первую страницу сборника материалов, собранных по итогам XVII Конвента создателей игры «Мастер-Зилант» (http://master.konvent.ru), чему мы, редакция этой книжки, очень рады. И для начала, наверное, надо немного рассказать вам о том, что это за «Мастер» такой, зачем он проводится и чем его «сухой остаток» может вам пригодиться.
Давным-давно, в 2000-м году, у небольшой группы людей, занимавшихся для души ролевыми играми, появилась потребность собраться вместе с себе подобными и обсудить наболевшие проблемы игроделания. Всё, чем мы тогда занимались в области игры, было больше похоже на хобби, но наше отношение к игрищам в свободное от работы время было крайне серьезным. Мы задумывались о том, что по сложности работ, трудозатратам и ответственности это вполне тянет на профессиональную деятельность, вот только профессии такой тогда не было. И было решено собраться не на ролевом фестивале, куда в те годы тысячами съезжались любители поиграть (а также потанцевать, попеть и послушать, побиться на турнирах – ролевые игры порождают массу творческих и спортивных занятий), а в специально отведённом месте-времени. Там, где мы сможем, не отвлекаясь на песни и пляски, поговорить с собратьями по цеху, мастерами, то есть с теми, кто делает игры. Так и появился «Мастер-Зилант», дочерний конвент фестиваля «Зиланткон», проходящего в Казани с 1991 года по сей день.
С тех пор очень многое изменилось. Помнится, на первых «Мастер-Зилантах» многие коллеги искренне удивлялись, услышав наши горячие речи о профессионализации: «Вы деньги, что ли играми зарабатываете? Нет? О чём тогда разговор?» Сейчас мало кого удивляет история о том, что солидная корпорация заказывает игру для своих сотрудников, или что крупный молодежный форум игрофицирован. В образовании, где ещё недавно на игру смотрели крайне недоверчиво, теперь требуют проведения интерактивных форматов в обязательном порядке, и педагоги даже готовы проходить курсы повышения квалификации, чтобы научиться игровой премудрости. А мы уверенно пишем в резюме «игротехник» или «разработчик игры», и уже не пытаемся обозвать свою работу тренингом или учебным занятием.
Впрочем, с развитием игровой деятельности и её встраиванием в социум проблем не уменьшилось. Старые ещё не все разрешены – например, у нас до сих пор нет общепринятой профессиональной терминологии и учебных заведений, которые учат по нашей специальности – а ещё прибавилось новых трудностей. Не хватает квалифицированных кадров в больших игровых проектах, только-только начинают создаваться и обкатываться методики подготовки, информационное поле разорвано, и зачастую о том, что делают коллеги по близкой теме, мы узнаём, встретившись случайно где-нибудь на игре или в проекте. А в нашей собственной «кухне» разработки и создания игры вопросов и нерешённых задач хоть отбавляй. Так что нам есть, чем заняться на «Мастер-Зиланте» и о чём поговорить.
Тем более, что каждый год в нашем цеху появляются новые лица – кто-то приходит из образования, кто-то – из бизнеса, а кто-то из смежной игровой области, которой ещё лет десять назад вообще не было. Встречаясь и обсуждая с коллегами из смежных областей, мы начинаем больше понимать и про место игры в современном мире, и про её творческую составляющую, наиболее ценную для большинства из нас. И с этим новым опытом всё равно возвращаемся туда, откуда начинали, – в игры для души, создаваемые не зачем-то, а просто так, потому что мы не можем их не делать. Это тоже традиционное направление работы «Мастер-Зиланта» – самоценная игра, как она есть.
Задумывая наш сборник, мы решили поговорить с наиболее активными участниками «Мастера» и выяснить их мнение по вопросам, касающимся будущего игроделания, и заодно разузнать, что коллеги думают о себе и своей работе. Игры ведь очень похожи на своих создателей, по портрету мастера можно что-то понять и про его шедевры. И знаете, что? Мы узнали немало нового, хотя с большинством со-участников «Мастер-Зиланта» давно знакомы и со многими часто работаем в одних проектах или обсуждаем игры на Открытом семинаре (https://vk.com/openkis, https://www.facebook.com/groups/301546760222661/).
И вот этим полученным в результате нашего небольшого опроса срезом современного положения игр, веером самых разных представлений, образов и прогнозов мы хотим поделиться с вами, уважаемый читатель. На следующих страницах вас ждут не только интервью – ещё и презентации докладов, и заметки, написанные после обсуждений наиболее вдумчивыми и сознательными участниками, и фрагмент стенограммы дискуссии, которая нам показалась наиболее важной на этом конвенте. Мы очень надеемся, что среди представленных материалов вы найдете близкие вам подходы, интересные игры и людей, с которыми вам захочется вместе поработать.
Прежде чем переходить к собственно итогам «Мастер-Зиланта-2017», хочется сказать несколько горячих и искренних «спасибо»:
во-первых, всем, кто пришел на этот «Мастер» со своими докладами, идеями, вопросами, проблемами, экспертным мнением и, конечно же, играми;
во-вторых, площадке «Точка кипения» Агентства стратегических инициатив (АСИ), которая уже четвертый год гостеприимно принимает «Мастер-Зилант»;
и в-третьих, тем, кто брал интервью, расшифровывал стенограммы, редактировал, корректировал, верстал, словом, делал всё необходимое, чтобы эта книжка вышла, то есть всем, кто нам помогал.
За сим желаем вам полезного и любопытного чтения!
Редакция сборника,
Казанский игропрактический центр
Стартовая презентация конвента
Поток Игра как самоценность
Дискуссия «Сценарий в кинематографе и играх»
Ведущий:
Владимир Головняк
[email protected]
г. Москва
Интервью с Владимиром Головняком
Владимир, чем вы занимаетесь в связи с играми?
Я работаю в Московской Международной Киношколе. Это такой колледж, где у нас есть школьники с 7 по 9 класс. Есть ещё 3 курса колледжа, где мы готовим по специальности мультипликатора и оператора, есть ещё режиссерская мастерская, она небольшая. Мы связаны, с одной стороны, с кино, с другой стороны – с образованием в области кино и, с третьей стороны, вот я занимаюсь конкретно разработкой и применением игр в образовании. Есть образовательные предметы, типа химии, мы делаем такую игру, которая помогает какие-то вещи про химию понять, что-то запомнить, и применяем её на уроках. Сюда привезли игру, она называется МарсХимПром, она про химию, мы её применяли для того, чтобы обучать химии в рамках общеобразовательной программы. Не целиком на ней, но она была там применена.
С чем вы пришли на конвент, помимо МарсХимПрома?
Ну, вот ещё Людмила попросила рассказать немного про сценарий в кинематографе и в играх, поскольку она думает, что я об этом что-то знаю. Но я напрягусь и что-нибудь об этом расскажу. Будет презентация, её можно скачать. Она довольно большая, а если кратко, то попробую пояснить: на мой взгляд, напрямую сценарные дела не переносятся из кинематографа в игру. Было бы странно, если бы они переносились. А что касается того, что можно оттуда взять и использовать в игре, для начала нужно разные драматургические вещи обсуждать: конфликт, завязку, кульминацию. То, что, собственно, и служит предметом размышления сценариста, когда он пишет сценарий для кинематографа и, наверное, может служить предметом размышления мастера ролевой игры, когда он готовит игру.
Знаете, тут интересный вопрос. Потребитель кино один – это зритель, и он как бы ассоциирует себя с героями, проходит завязку, кульминацию, развязку. А потребители у игры живого действия – их ровно столько же, сколько участников игры.